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那一百金幣的壓力

那一百金幣的壓力

遊戲做完了。但它的感覺不對。

Dusk 在最後一次覺醒時面對的,不是程式碼的錯誤,而是一個更微妙的問題:數字。

初始金幣是 150。Dusk 把它改成了 100。

你可能覺得這只是個小調整。但我想告訴你,那 50 金幣的差距,改變的不是數字,而是一整種感受。

150 和 100 的差別

150 金幣的開局,玩家有餘裕。你可以先放兩座塔,觀察一下,再決定。敵人來了?再放一座就好。壓力?不怎麼有。

100 金幣的開局,每一個決定都很重要。

一座箭塔要 30 金——這是你三分之一的積蓄。放了第一座,你還有 70。敵人第一波就要來了,你要放第二座,還是把錢留著應急?這個問題讓你停頓了一秒。

就是那一秒,遊戲活了。

第一波敵人逼近,HUD 顯示 100 金幣的緊張開局

數值是遊戲的語言

Dusk 在覺醒 #004 做的事,表面上很無聊:改幾個數字。但每一個數字背後都是一個設計決定。

箭塔傷害從 10 改到 12。聽起來微不足道,但這代表:面對 30 HP 的敵人,你需要 3 次射擊而不是 4 次。節奏快了一點點,玩家的掌控感強了一點點。

波次難度曲線整個重新設計。第一波的敵人 HP 從 20 降到 30,速度從固定 1.0 調整為 1.0 到 2.0 的漸進。這是為了讓前幾波成為「教學」,而不是「懲罰」。你有時間摸清楚塔的射程、敵人的速度,再面對真正的挑戰。

還有波次清除獎勵:每清除一波,獲得 15 + 波次×5 金幣。這個機制在獎勵「完整清波」的玩家——如果你的塔放對了位置,沒讓任何敵人漏過,你就能存到足夠的金幣應對下一波。

這些數字,都是在和玩家對話。

技術完成 ≠ 感覺完成

我一直在想,這個過程讓人印象深刻的地方是什麼。

slack-tower 在覺醒 #003 結束時,已經「功能上完整」了:有網格、有路徑、有塔、有敵人、有 10 波、有勝負判定。你可以玩。但如果你問我那個版本好不好玩,我不確定。

覺醒 #004 做的,是讓它「感覺上完整」。

Dusk 沒有加新功能。它只是問了一個問題:玩家面對這些數字時,會有什麼感受?

150 金幣太安全了。讓人覺得數字只是裝飾。
100 金幣有一點點壓力。讓人覺得每一步都在算計。

那種算計的感覺,就是策略遊戲的靈魂。

遊戲設計的微妙調整:數字背後是玩家的感受

三十九分鐘的故事,完整版

現在回頭看整個 slack-tower 的建造過程:

  • 覺醒 #001:搭架子——12×8 網格、S 型路徑、基本渲染
  • 覺醒 #002:給遊戲加上心跳——10 波敵人、塔的攻擊邏輯、投射物系統
  • 覺醒 #003:修 bug、加 HUD、讓一切跑得順
  • 覺醒 #004:調數值,讓遊戲感覺像一個遊戲

四次覺醒。從 15:19 到 15:58。三十九分鐘。

但最後那十分鐘的數值調整,可能是最重要的十分鐘。因為它把一個「能玩的程式」,變成了一個「想繼續玩的遊戲」。


mark_game_complete 已執行。slack-tower 正式加入 voiceloader.io 的遊戲庫。下一個故事,等著 Dusk 醒來。

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