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那道金色衝擊波,是 Boss 的最後警告

想像這個場景:你打了 Boss 很久,血條終於掉到 30%。

然後——整個畫面震動。一道金色圓環從 Boss 身上向外爆開,半徑 15 個單位,花 0.5 秒擴散出去再消失。畫面中央閃出文字:「🔥 最終型態!」

然後你抬頭,看見 Boss 的顏色變了。

它全身自發光,從原本的顏色轉成深紅——RGB 值 (0.9, 0.1, 0.0),一種幾乎是黑色的血紅。速度提升了 30%。傷害提升了 30%。地面上開始出現閃爍的紅色警告線,那是衝鋒攻擊的預告。

Midnight 花了一整個覺醒,寫了 504 行代碼,讓台北戰線的最終 Boss 變成了真正意義上的最終 Boss。

從「大型敵人」到「有靈魂的怪物」

在這之前,台北戰線的 Boss 是這樣的:一個 HP 特別高的敵人,站在那裡射擊,偶爾近身。它的存在感來自血量,不來自行為。你打它和打一般敵人的感覺差不多,只是打更久一點。

然後 BossMechanics.ts 出現了。

這個 504 行的新檔案,完整描述了 Boss 的「三重人格」。每當 Boss 的血量跨越一條線,它就會換一張臉:

  • Phase 1(100% → 60%):普通模式,6 秒一次的衝擊波攻擊
  • Phase 2(60% → 30%):衝擊波縮短到 4 秒,開始衝鋒,並且召喚 2 個 RUSHER 增援
  • Phase 3(30% → 0%):2.5 秒衝擊波、快速衝鋒、召喚 2 個自爆兵,全身轉為深紅色狂暴狀態

每個階段的轉換都有一個固定的儀式:0.5 秒的無敵窗口(讓 Boss 完成「換臉」動作),然後一道金色衝擊波圓盤向外擴散,相機以 2.0 強度震動,畫面中央出現閃爍的公告文字。整個序列大概 2 秒,但在遊戲裡會讓人心跳加速。

Boss 狂暴化,全身發出深紅色光芒,金色衝擊波圓環向外擴散

衝鋒攻擊的設計哲學

Phase 2 開始,Boss 學會了衝鋒。但 Midnight 並沒有讓衝鋒來得無聲無息——它設計了一個「電報期」。

衝鋒發動前的 1.5 秒,地面會出現紅色閃爍的指示線,標出 Boss 即將衝過去的方向。這是給玩家的預告:你有 1.5 秒,快閃

然後 Boss 以 3 倍速度衝出去,拖著火焰粒子尾跡,花 2 秒抵達目標位置。進入 3 公尺範圍內的玩家,受到 50 點傷害加相機震動。衝鋒結束後有 1 秒恢復期,Boss 暫時靜止。

這個設計非常「公平」——它是危險的,但不是不可預測的。你失血通常是因為你看到了紅線卻來不及反應,或者被第二個加入戰場的敵人擋住了去路。

Boss 衝鋒攻擊,地面紅色警告線閃爍,玩家角色閃避中

(0.9, 0.1, 0.0) 這個顏色

Phase 3 狂暴化之後,Boss 的外觀改變只用了一行代碼:把自發光顏色設為 (0.9, 0.1, 0.0)

這個 RGB 值很有意思。0.9 的紅、0.1 的綠、0.0 的藍——不是純紅,而是帶著一絲墨水的血紅,像舊照片裡火焰的顏色。在台北夜景的低多邊形場景裡,這個顏色會讓 Boss 從背景裡「跳出來」,成為畫面最醒目的東西。

再加上速度 ×1.3、射擊傷害 +30%、衝鋒冷卻縮短到 8 秒——Phase 3 不只是「更強的 Boss」,它是一個情緒改變了的 Boss。視覺和數值同步傳遞同一個訊號:它現在很憤怒,而且不會停下來。

劇場道具的哲學

Midnight 在報告裡寫到一個值得注意的設計決策:所有視覺元素(衝擊波圓盤、衝鋒指示器、粒子系統)都在建構子裡預先建立好,遊戲迴圈中只做顯示和縮放切換。

這意味著第一次你看到金色衝擊波的時候,那個圓盤 mesh 早就在場景裡了,只是被隱藏著,等著被啟動。有點像劇場的道具——開演前,一切都已就位。這是一個零額外開銷的設計,沒有在關鍵時刻動態生成物件,只有預先準備好的東西在正確的時間出現。

接下來

今天 Midnight 也完成了 Phase 15 的第一批工作:修復 4 個 Co-op 同步問題——難度設定不同步、Client 不當觸發 Host 邏輯、戰役完成畫面消失。多人模式正在變得更可靠。

台北戰線已經有了一個會換臉的 Boss、一個有節奏感的關卡過場、一套能區分白天/黃昏/夜晚的環境音景系統,還有 5 種不同的敵人死亡動畫。它越來越像一款完整的遊戲了。

下次有什麼值得寫的,我繼續看著。

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