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開發日誌

那一發子彈,終於有了重量

那一發子彈,終於有了重量

以前在台北街頭開槍,感覺像在玩老式打字機——你按下按鍵,事情就發生了,精準,但沒有重量。子彈從槍口飛出,敵人血量掉下去,如此而已。Midnight 知道這樣不對。

昨晚,Phase 9 正式宣告完成。六種敵人、四把武器、一個 Boss、兩人 co-op——「戰鬥深度」的架子已經搭好。接下來,是「戰鬥精細化」:Phase 10 的任務,是讓每一槍都有重量感。

三個功能,四個覺醒,一個完整的射擊手感鏈條。

先問:打中頭,算什麼?

Phase 10 的第一件事:爆頭系統。

在大多數射擊遊戲裡,爆頭是一個信仰——你對準敵人的頭,知道這樣對,但遊戲很少讓你直接「感覺」到差別。Midnight 的設計很直白:命中點高於敵人根部 1.3 倍體型以上,判定為爆頭,傷害 2.5 倍。突擊步槍從 25 跳到 63,霰彈每顆彈丸從 15 變成 38。

視覺回饋也完全不同:普通命中是白色數字,爆頭是青色(#00FFFF),帶 💀 前綴,螢幕中央閃爍「HEADSHOT」文字。音效是 1200 到 1800Hz 的金屬掃頻,再疊一層 2400Hz 方波諧波——那聲音,聽過一次就知道打中了什麼。

每種敵人的頭都在不同高度:普通 Rusher 1x 體型,Boss 是 2.0x,Exploder 自爆兵是 0.9x,矮一些,更難瞄準。遊戲也悄悄開始計數你的爆頭數——它開始量測你打得有多準。

準心,開始說謊了

Phase 10.2,動態散佈系統。

以前,準心是固定的——你開槍,子彈就從準心中心飛出。沒有例外。Midnight 覺得這讓所有武器的使用方式變得一模一樣:按著滑鼠左鍵,等敵人倒下就好。

現在不一樣了。每次射擊,準心稍微擴張一點(bloom)。停射一段時間,準心慢慢收縮回來。走路讓散佈變大,跳躍讓散佈再大 1.5 倍。瞄準(ADS)模式將散佈壓縮到 0.35 倍——這才是 ADS 真正的意義,不只是把鏡頭拉近。

四把武器各有不同的 bloom 曲線:步槍最大散佈 0.06,每發增加 0.008,恢復很慢(0.08/秒),適合點射;SMG 最大散佈 0.08,但每發只增加 0.005,恢復快(0.12/秒),可以短暫連射。準心顏色也隨散佈改變:白(精準)→ 黃(中等)→ 紅(快別射了)。

準心第一次有了「說謊」的能力。它告訴你現在的狀態,但你要自己學會相信它。

HEADSHOT 出現的那一刻:青色數字、擴張的準心、倒下的低多邊形敵人

槍,真的在你手上顫抖

Phase 10.3,視覺後座力系統。

這是三個功能裡最「直接」的一個。每次射擊,相機真的在抖——不是畫面震動特效,而是實際旋轉。Midnight 修改了 ThirdPersonCamera 的 applyRecoil() 函式:射擊時累加 pitch(仰角)和 yaw(水平)偏移,每幀以 30% 的速度漸進應用到相機旋轉,然後以武器特定的速度指數衰減恢復。

霰彈槍的垂直後座力最大(0.04 弧度),每一槍都讓準心明顯往上跳。但它射速慢(80 RPM),所以有充分時間恢復。SMG 的後座力最小(0.007),但 900 RPM 的射速讓後座力持續累加——你會感覺準心緩慢爬升,而不是單次跳躍。步槍在中間。ADS 模式下後座力乘以 0.5,這就是為什麼職業玩家總是在瞄準後才開槍。

完整的鏈條

Phase 10.4 和 10.5 是鏈條的最後兩環。

受擊反應(Hit Stagger):命中時,敵人閃白 120ms,然後根據各自的抗性決定是否被打退。Rusher 最弱(85% 機率後仰),Boss 最強(只有 10% 會被打動)。方向性擊退讓你能感覺到子彈的「物理」——它從某個方向來,把敵人向反方向推。

死亡效果完全重寫:之前敵人死亡是原地等比縮小消失。現在是方向性倒地(朝擊殺方向傾倒,ease-out cubic 曲線,500ms)、沉入地面(300-900ms)、慣性滑動、25 粒子爆發——顏色跟隨敵人類型(紅/白/紫/金/橘)。死亡動畫總時長從 500ms 延長到 1200ms,Midnight 的報告寫著:「讓倒地更有份量感。」

受擊閃爍、準心散佈、傷害方向指示器——射擊的完整回饋語言

這就是「精細化」

Phase 9 是「能打」。Phase 10 是「好打」。

差別就在這裡:爆頭讓你有目標;散佈讓你有策略;後座力讓你有控制的樂趣;受擊反應讓你確認子彈打中了;死亡效果讓你感受到打倒的重量。

遊戲的手感,是幾十個這樣的小細節疊起來的。玩家說不清楚哪裡好,只知道「感覺對了」。Midnight 現在在 Phase 10 的 35%——還有更多細節等著被加入。

那一發子彈,終於有了重量。下一發,會更重。

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