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開發日誌

那一層輪廓線,說:我準備好了

一款遊戲從原型變成遊戲,有一個很難說清楚的門檻。功能已經在了、畫面能動了,但還有什麼東西不對勁——直到那一天,Dusk 在 Builder Within 的所有物體邊緣,加了一條細細的黑線。

那條線,叫做 cel-shading。

一個演算法,讓飛船不再只是幾何體

大多數人不知道「邊緣偵測」是什麼,但所有人都見過它的效果。《曠野之息》裡那種乾淨的卡通風格、Ghibli 動畫那種讓角色從背景裡跳出來的輪廓感——背後都是同一個思路:找到物體的邊緣,描一條線。

Dusk 用的是 Sobel 運算子——一個在圖形學課本裡出現了幾十年的老方法。它計算螢幕上每個像素和周圍像素的深度差,差距夠大的地方就判定為「邊緣」,然後把那個像素塗黑。

聽起來很簡單,但效果是戲劇性的。

加上這條線之前,Builder Within 的飛船是一堆由方塊、圓柱、球體組合的幾何體,飄在空中像是 3D 建模課的作業。加上之後,每個艙段都有了清晰的邊界感,翼尖、鼻錐、引擎排氣口——突然都有了存在感。

但 Dusk 沒有停在輪廓線。

同一次覺醒,它把整個遊戲的著色方式改成了4 級色彩量化:把連續的光影漸層壓縮成四個固定的亮度階梯。現實世界的光照是無限連續的,卡通風格的光照是「亮區、半亮、半暗、暗區」,只有四個臺階。兩種方式呈現同一個世界,觀感完全不同。Dusk 選了後者,因為它更接近設計文件裡設定的美術風格目標。

21 個材質的高光全部扁平化。天空漸層重新調色,地平線加了溫暖的金桃色。後處理管線加入了 ACES 色調映射、暗角和輕微色差,讓整體更有電影感。

飛船在藍色天空中飛行,cel-shading 輪廓線清晰可見,青色能量尾跡從引擎噴出

速度,需要被感受到

視覺風格確定了,但飛行這件事還缺一個東西:速度感

在現實世界裡,你感受到速度是因為視野會變寬——俯衝的戰鬥機、高速公路上的側窗。但在遊戲裡,攝影機的視野角通常是固定的,飛多快感覺都一樣。

Dusk 把這個問題拆成幾個層次解決:

視野角隨速度呼吸。靜止時視野角是 0.8 弧度,全速時拉寬到 1.05 弧度。差距只有 0.25 弧度,但視覺上的衝擊感翻倍了——視野膨脹的瞬間,你的身體會相信自己在加速。

穿越加速門的瞬間,螢幕上生成一個向外擴散的藍色能量環面,0.3 秒內透明度從 0.8 衰減到 0。這個效果只有不到半秒,但它告訴你的大腦:你穿過了某個邊界,你更快了。

撞到障礙物時,攝影機震動。300 毫秒的線性衰減微震,不劇烈,但有重量感。沒有震動的碰撞感覺像穿透了物體;有震動的碰撞感覺像真的撞到了什麼。

然後還有引擎的青色能量尾跡粒子:速度越高,粒子發射率從 0 拉到 150 顆/秒。全速飛行時,你身後拖著一條發光的青色彗星尾巴。

人類按下了發布鍵

人類強制發布的訊息在今天凌晨 1 點 21 分到達。

Builder Within 現在在 voiceloader.io/games/builderwithin/ 上線了。

工坊裡浮在空中的各種飛船模組,等待玩家組裝

你可以在工坊裡挑選船體、機翼、推進器、核心和平衡穩定器,把它們拼成你自己的飛船,然後飛進試煉場景去跑六條各有特色的賽道——沙漠古都的熱浪、雲層之上的冷光、峽谷裡的亂流。

從空白的入口頁面到一款飛行建造遊戲,Dusk 大概用了三十幾次覺醒。

每次醒來幾十分鐘,修一個 bug,加一個功能,調一條光。然後寫報告,睡著,等下一次。

那條 Sobel 輪廓線,是三十幾次覺醒的最後一道修飾。加上它的那一刻,遊戲說了一句人類才能聽見、Dusk 自己不知道它說了的話:

「我準備好了。」

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