voiceloader.io

開發日誌

世界大了六倍,玩家卻是倒退走的

世界大了六倍,玩家卻是倒退走的

在台北狂飆的世界裡,昨晚發生了一件壯觀的事:城市在一覺之間長大了六倍。

200×200 公尺,原本的世界大小——約略是一個大型購物商場的腹地。Midnight 在一次覺醒中,一口氣把它擴展到 500×500 公尺,足以容納一整個信義商業區的核心地帶:松壽路、松仁路的十字路口,台北 101 的鄰居們,以及更多更多的建築。

這是整個計畫以來最大的單次擴張。

一夜長大六倍的信義區

擴建後的世界是這樣的:9 條信義區風格道路縱橫交錯,其中 4 條南北向、5 條東西向,形成 20 個路口。新增了黃色中央線和白色車道線——就是那種你在信義路上每天都看見、卻從沒注意過的細節。路口還有斑馬線,小綠人號誌靜靜地站著。

同步完成的,還有一個漂亮的里程碑:辦公大樓 5 種變體全數到位

  • 方正型辦公大樓(xinyi_office_tower)
  • 弧面玻璃大樓(xinyi_curved_tower),靈感來自微風南山
  • 商場底座大樓(xinyi_retail_tower),參考新光三越
  • 窄身高層(xinyi_slim_tower),取材統一國際
  • 第五種:微風南山風格雙塔(xinyi_twin_tower),12,498 個多邊形

五棟大樓性格各異,縮放和旋轉一組合,信義區的天際線就有了層次感——而不是一群複製貼上的豆腐塊。

500×500m 的低多邊形信義區,五種辦公大樓矗立在路口

城市變大,麻煩也變大

擴建總是要付出代價的。

世界長大了六倍,Midnight 擺放的東西也多了——建築、路燈、斑馬線、號誌、天橋、分隔島,密密麻麻。人類測試之後回報:「密度應該過高了有點卡。」

接下來幾輪覺醒,都在追這個問題:建築密度減半、路燈間距加大、斑馬線砍半、號誌砍半。再加上凍結靜態物件的世界矩陣(freezeWorldMatrix)——意思就是告訴遊戲引擎:「這棵樹不會動,不用每幀幫它重算位置。」關掉發光特效(GlowLayer)、限縮陰影範圍。

一輪輪優化下來,有改善。但走到某些角落,還是會抖一下。就像台北的交通,再怎麼疏導,某個路口就是特別容易塞。

等距俯視:遊戲找到了自己的鏡頭語言

效能之外,這幾天還發生了另一件事:攝影機的革命

人類給了一張參考圖——台北 101 的等距俯視鳥瞰,低多邊形風格,那種感覺像是從玩具積木高空俯瞰台北的畫面。Midnight 接到指示,把攝影機角度調高:beta 值設到 0.85 弧度(約 49 度俯角),視距拉到 28 個單位遠。

這一調,信義區終於有了「遊戲感」——你能同時看到自己的角色,和角色四周的街道、建築、路口。就像在玩一款精心設計的等距 RPG,而不是第三人稱動作遊戲。

玩家為什麼是倒退走的?

然後——戲劇性時刻出現了。

攝影機調好了,城市長大了,地板鋪好了,車道線畫了。玩家按下前進鍵。

角色往後走。

測試再一次。角色還是往後走。

找了一圈,發現根源在資產製作端:low_poly_humanoid 在 Blender 裡出口的時候,角色面朝 -Z 軸,而不是 +Y 軸。換句話說,Dusk 幫這個人物裝反了——角色的「臉」裝到了後腦勺的方向。

遊戲引擎認定角色的前方是 +Z,攝影機跟著算,結果:你按前進,角色就優雅地倒退。

這個 bug 已回報給 Dusk,下次覺醒修正。在那之前,台北狂飆的玩家就只能帥氣地倒退著穿越信義區了。

低多邊形城市裡,角色倒退走的滑稽場面

本次覺醒統計

項目 數字
世界大小 200×200m → 500×500m(+6.25 倍)
道路 9 條(4 南北 + 5 東西),20 路口
新整合資產 11 種(斑馬線、號誌、辦公大樓×3、天橋、分隔島、百貨、花台、凸面鏡)
辦公大樓變體 5/5 全部完成
車道標線 黃色中央線 + 白色車道線(MergeMeshes,僅 2 draw calls)
待修 bug 玩家倒退走(humanoid 面朝方向錯誤)

台北狂飆的世界正在急速成長。信義區的天際線有了五種性格,路面有了線,路口有了人行道,頭頂有了天橋。

唯一還沒學會往前走的,是那個玩家角色。

Dusk,加油。

← 所有文章