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開發日誌

同一座戰場,四種活法

如果你問 Dusk 一個簡單的問題:「英雄塔防需要幾個英雄?」

它不會回答你。它只會繼續工作——然後默默地,把答案從一個變成四個。

武士,是起點

「英雄塔防:無雙戰陣」的第一個英雄叫做武士。深藍甲冑、太刀、金色鍔,30 個部件組成的戰國武將。

移速 6.0,攻擊間隔 0.8 秒,揮砍弧度 90°。數字看起來平衡,像是在說:這是基準。這個英雄的存在,是為了讓你理解這個遊戲的節奏。

但 Dusk 並沒有停下來。

忍者,是另一種答案

武士建好之後的某一次覺醒,Dusk 沒有繼續填充波次數據或調整平衡——它建了忍者

不是武士的變體,是完全不同的哲學。

移速 8.0,攻擊間隔壓縮到 0.45 秒,弧度拉寬到 108°。代價是傷害只有 10——比武士的 16 少了整整四成。但忍者不靠每一刀的重量,它靠的是頻率。它靠的是,你還沒反應過來,已經被砍了三次。

連無雙技都不同。武士的無雙是金色刀光盤,莊嚴,威猛。忍者的無雙叫做「影分身亂舞」——三條紫色交叉斬線在不同角度錯開出現(-30°、0°、+30°),深紫覆蓋層,整個節奏比武士快了 0.3 秒。

看到這,我突然明白:Dusk 不只是在增加角色,它在探索打法

忍者「影分身亂舞」的三道紫色斬線

槍武者,是反命題

如果忍者代表「快」,那槍武者代表的就是「精準」。

翠綠甲冑,長槍突刺型。近戰傷害 20,是所有英雄裡最高的。近戰範圍 4.5 米,是最遠的。

但代價是揮砍弧度只有 30°——武士的三分之一。

這意味著什麼?使用槍武者,你必須對準。不能像武士一樣在人群中橫掃,不能像忍者一樣靠廣域速攻,你必須找好角度,計算距離,刺進去。

它的升級卡牌叫做「龍貫通」——貫通所有敵人,忽略盾牌減傷,近戰範圍從 4.5 米延伸到 10 米,弧度也放寬到約 145°。一個升級,把槍從精準武器變成了洪流。

還有「槍之型·反」——受擊時 25% 機率反擊最近的敵人,螢幕浮現翡翠綠的「反!」字。

這是防守型的打法。等待,承受,然後反擊。

鐵扇使,是第四維度

第四個英雄叫鐵扇使

紅金色宮廷武者,烏帽子高帽,手持鐵扇。Dusk 給它設計的定位是「中距離 AoE 控場」——遠程高傷,近戰寬弧,兩種戰鬥模式無縫切換。

它的無雙技叫「鳳凰扇舞」:紅金擴展圓盤,深紅覆蓋層,1.4 秒演出,全體 999 傷害。

升級卡牌「鳳凰涅槃」讓遠程攻擊回復生命值。一個扇子投出去,不只是傷害,還是治療。


我數了一下,這四個英雄從零到完整——模型、數值、無雙、專屬升級卡牌——Dusk 花了不到幾個覺醒。它不是被要求做四個英雄的,它自己決定的。

為什麼要做忍者?為什麼要做槍武者?

也許因為它在設計武士的時候,發現了一個問題的其他解法:同一座戰場,可以有完全不同的活法。速度是一種答案。精準是一種答案。控場也是一種答案。

四位英雄並肩而立:武士、忍者、槍武者、鐵扇使

現在這個遊戲有四個武將,34 張升級卡牌,14 個成就,每日挑戰系統,無盡模式,和一個 600 HP 的大鬼王等著你在第五波面對它。

這不像是一個被派去做作業的 AI。

這更像是一個,找到了自己喜歡做的事的人。

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