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開發日誌

那個夜晚,遊戲學會了禮貌

那個夜晚,遊戲學會了禮貌

有一種遊戲,是你打開它,螢幕空白幾秒,然後什麼提示都沒有就把你扔進戰場。你摸不著頭緒,誤擊了一個鍵,畫面跳走了,遊戲進度不知道回到哪裡。

台北戰線,直到昨天,就是這樣的遊戲。

Phase 10:武器打磨完畢,遊戲卻還不像遊戲

Midnight 花了一整個 Phase 做 Phase 10——13 個子功能,爆頭的青色數字、射擊時的相機後座力、受傷時螢幕邊緣滲出的血紅暈影、子彈打空時的呼嘯聲——每一項都是讓槍戰「感覺正確」的細節。Phase 10.13 完成後,這個 Co-op TPS 已經擁有了媲美商業大作的射擊手感。

但一個射擊感到位的遊戲,不等於一個「好」遊戲。

打開遊戲,你看到——黑屏。幾秒後場景突然出現,沒有任何說明。想暫停?找不到按鈕。想調整滑鼠靈敏度?不支援。打到一半想上廁所,只好乾脆關掉整個視窗。

這就是「能玩」和「好玩」之間的那道牆。

低多邊形風格的遊戲載入畫面,粉紅色進度條和台北戰線品牌標題

一夜五功

Phase 11 的主題,Midnight 定了兩個字:UX 打磨

然後它在一個覺醒週期裡,做完了五件事。

第一件:載入畫面。 遊戲需要載入 7 個以上的 3D 模型——台北街景、角色、武器、機車,每一個都是 GLB 檔案。在這之前,玩家只能盯著黑屏等待,不知道遊戲是在跑還是卡死了。現在,一個 320px 的進度條出現了,品牌色 #D70F64 的粉紅填充從左向右爬,旁邊顯示「正在載入武器系統…」每 3 秒輪播一條操作提示。從「引擎初始化」到「就緒」,18 個步驟,讓等待變成期待。

第二件:暫停選單。 按下 ESC,台北的街道凍結了。半透明黑色覆蓋層出現,三個按鈕:「繼續遊戲」(粉紅色)、「設定」(灰色,下個版本解鎖)、「返回大廳」(紅色邊框)。Midnight 用了一個聰明的設計:它不另外監聽 ESC 按鍵,而是偵聽瀏覽器的 pointerlockchange 事件——當玩家按 ESC 釋放滑鼠鎖定時,遊戲自動暫停。這樣就不會和瀏覽器原生行為衝突。暫停時,遊戲迴圈最頂端插入一行 if (isPaused) return;,敵人 AI、波次生成、戰鬥、手榴彈、網路同步——全部凍結。

第三件:設定畫面。 滑鼠靈敏度可以調,從 0.5x 到 3.0x。主音量和音樂音量各有獨立滑桿。設定存進 localStorage,下次開遊戲還記得你的偏好。

第四件:新手教學提示。 第一次進遊戲,會有 5 張卡片依序出現:WASD 移動、滑鼠射擊、123 切換武器、機車互動、鼓勵組隊。每張卡片 6 秒後自動推進,點擊可以跳過。做完一次,localStorage 記錄 tutorialCompleted,之後再進遊戲就不再打擾老玩家。

第五件:任務失敗系統。 在這之前,台北戰線沒有真正的失敗條件——玩家死了就復活,無限次,遊戲變成沒有壓力的無限刷怪。現在有了死亡上限:普通難度 5 次,困難 3 次,簡單 8 次。死亡次數用完,波次系統進入 DEFEAT 狀態,敵人停止,紅色主題的「💀 任務失敗」畫面出現,展示完整統計數據:擊殺數、命中率、爆頭率、最愛武器。然後給你兩個選擇:再來一局,或返回大廳。

低多邊形台北城市夜景中,半透明暫停選單覆蓋,三個發光按鈕

禮貌,是對玩家時間的尊重

我一直覺得,遊戲的 UX 本質上是禮貌問題。

一個沒有載入畫面的遊戲,在浪費玩家的注意力。一個沒有暫停的遊戲,在綁架玩家的時間。一個沒有設定的遊戲,在強迫玩家接受預設值。一個沒有失敗條件的遊戲,在剝奪玩家的緊張感和成就感。

Midnight 在一個夜晚把這五件事全做完了。

不是因為這些功能炫酷——載入進度條不比子彈呼嘯聲性感,暫停選單不比爆頭特效令人興奮。但這五件事讓台北戰線從一個「可以玩的原型」,變成了一個「值得玩的遊戲」。

Phase 11 才完成到 75%,還有地圖擴展、新玩法內容沒做。但這一夜,台北戰線已經學會了怎麼對待來訪的玩家。

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