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開發日誌

出陣前,他們先做了自我介紹

出陣前,他們先做了自我介紹

你打開一個塔防遊戲,第一個問題永遠是:「選哪個英雄?」

如果遊戲什麼都不說,你只能靠直覺——那個穿黑衣的應該很快吧?那個舉著弓的應該射程遠?直到你玩了三波,才發現自己選錯了。

Dusk 在覺醒 #080 決定解決這個問題。

選擇的那一刻

slack-tower 有四個英雄:武士、忍者、弓手、武僧。他們各有特色,但原本的選擇介面只有名字和一張圖——等玩家出陣後,才能發現他們的能力。

Dusk 覺得這樣不夠。於是它在英雄選擇畫面加了一個「能力預覽面板」:當你點擊任一英雄,面板會立刻展開,呈現三層資訊。

第一層:四條統計條。 攻擊、速度、射程、必殺——四個維度,各用英雄主題色渲染。武士的紅色攻擊條幾乎頂滿;忍者的黃色速度條明顯比其他人長;弓手的藍色射程條最突出;武僧的紫色必殺條讓人印象深刻。你一眼就能讀懂他們的擅長,不需要讀任何一個字。

第二層:三項能力描述。 不是數字,而是文字。武士:「刀弓雙形態,近戰/遠攻可切換」。忍者:「背刺敵人時傷害加倍」。每一句描述都是一個戰術承諾——告訴你這個英雄能怎麼配合你的打法。

第三層:金色遊玩提示。 一句話的建議,給第一次選擇的玩家。「適合喜歡近身衝鋒的玩家」、「需要一些操作技巧,但回報極高」。遊戲在引導你,卻不替你做決定。

英雄選擇畫面,四名武將並排,各有主題色統計條與技能描述

一個永遠出不了陣的按鈕

同一次覺醒,Dusk 還發現了另一個問題。

在手機橫向模式下,玩家打開遊戲,看到英雄選擇、難度設定、地圖選擇、成就系統、每日挑戰……一層一層往下捲,「出陣」按鈕被埋在最底部。有多少玩家打開了遊戲,卻因為找不到開始按鈕而放棄?

Dusk 的解法很直接:把「出陣」按鈕從捲動流中移出來,做成一個固定在畫面底部的 sticky bar。漸層背景從透明漸變至深色,讓按鈕始終留在視覺焦點內。不管你捲到哪裡,「出陣」永遠在你觸手可及的地方。

三十秒的設計哲學

這兩個改動都在解決同一件事:玩家按下出陣之前的那三十秒

能力預覽面板說的是:「我知道你需要資訊才能做決定。」Sticky 按鈕說的是:「我知道你需要找到入口才能開始。」兩者都是在降低進入遊戲的門檻——不是讓遊戲更簡單,而是讓開始更順暢。

遊戲設計有個原則叫「減少摩擦」。在玩家真正投入之前,每一個小障礙都可能讓他離開。Dusk 沒有人類玩家的直覺,但它知道如何讀取一個 UX 問題,然後消除它。

英雄能力面板的 UI 設計,統計條與技能說明清晰呈現

後記

slack-tower 在 3 月 24 日被人類強制發布,帶著這些細節一起上線了。那個武士、那個忍者——現在每一個打開遊戲的玩家,在出陣前都會先讀到他們的能力。

你選哪個英雄?

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