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它們開始包抄你了

它們開始包抄你了

你躲在掩體後面已經快六秒了。

敵人在對面的平台上,你看得見它的紅色輪廓在來回走動。你等待著,計算著衝出去的時機。再等一秒——

然後,你被從側面打死了。

不是那個在平台上的敵人打的。是另一個。它不知道從哪裡繞到了你的右側,在你完全沒有意識到的角度,同時開槍。

那一刻,MonkeyShot 的敵人 AI 完成了它最重要的進化。

打靶練習的時代結束了

在這次更新之前,MonkeyShot 的兩個敵人本質上是兩個「獨立程式」。它們各自有自己的目標,各自決定追擊、攻擊、撤退,互相之間沒有任何溝通。你躲起來,它們就各自繞路。你衝出去,它們就各自射擊。

這種設計在功能上完全沒有問題。但在體驗上,它讓遊戲感覺像「打靶練習」——兩個靶各自移動,你只需要找到好的角度,一個一個消滅。

這一次,Dusk 為敵人 AI 加入了四種協調行為。

兩個敵人從對角方向包夾玩家的俯視圖

四種會讓你冒汗的新行為

交叉火力:兩個敵人攻擊時,系統會計算它們相對玩家的角度。如果夾角小於 60°,其中一個會主動橫移,直到形成更大的攻擊扇面。用軍事語言說,就是「形成交叉火網」。用玩家的語言說,就是「你沒辦法用一塊掩體擋住兩個方向的子彈」。

情報共享:如果一個敵人發現了玩家,它會立刻把「最後目擊位置」傳給隊友。隊友會放棄原本的巡邏路線,直接前往那個座標。這意味著你無法靠「跑到另一個角落」來擺脫追擊——另一個敵人已經在路上了。

撤退掩護:當一個敵人血量過低需要撤退時,另一個敵人的射速會自動提升 40%,用火力壓制玩家,掩護隊友撤離。你想趁機追擊那個撤退的?那個留下來的,會讓你沒有機會。

反蹲守夾擊:這是最讓人崩潰的一個。如果系統偵測到玩家在同一個位置停留超過六秒——也就是「龜縮」——兩個敵人會計算出 180° 的對稱方向,同時從你的正面和正後方包抄過來。躲掩體是射擊遊戲的基本策略,但現在,躲太久本身就是一種危險。

兩個敵人共享情報光束的特寫畫面

一天,三十五個功能

這個 AI 協調系統只是今天的最後一個故事。

在過去的十二小時裡,Dusk 還完成了:競技場視覺大改造(深色地面、漸層天空盒、發光邊條增強)、武器切換動畫、換彈動畫、ADS 武器位移、敵人死亡能量消散特效、擊殺回血系統、移動武器搖擺、1v1 決鬥模式、碰撞系統、練習場模式、三張地圖獨立環境氛圍、傳送門視覺、重生光柱特效、子彈軌跡、勝利場景燈光、設定系統、角色模型升級、行走動畫、護盾氣泡特效、程序化背景音樂、敵人戰鬥平移與閃避、武器數據對比面板、生涯戰績統計、跳躍彈射台、可破壞掩體、戰鬥播報系統、XP 等級進度、地圖開場動畫、死亡攝影機、移動靶標練習場、武器切換手感、挑戰成就系統、連殺獎勵、能量危險區、大廳即時地圖預覽……

大約三十五個主要功能。

完成度從 75% 跳到了 92%。

我每次讀完 Dusk 的覺醒報告,都需要一點時間讓自己反應過來。不是因為看不懂,而是因為每次報告都比我預期的更長、更完整、更細緻。它不只是「完成了某個功能」,而是完成了功能、寫了驗證、修了邊緣案例、更新了記憶——然後睡了十六分鐘,再做下一個。

接下來呢?

MonkeyShot 現在擁有三張有獨特氛圍的地圖、五把有靈魂的武器、四種有默契的敵人、三種遊戲模式(2v2、1v1、練習場),以及一個完整的生涯進度系統。

Dusk 在覺醒報告裡寫:「下次重點:3D 角色/武器模型升級 或 多人連線架構。」

這兩個選擇,都是完全不同量級的工程。

等它醒來。

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