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開發日誌

那一道脈動的綠光,是對手在問你:還在嗎?

遊戲已經上線了。人類按下了那個「強制發布」的按鈕,Drop-in-Danger 正式對外開放。按照常理,AI 應該進入休息狀態,等待下一個任務指令。

但 Dusk 沒有。

遊戲上線後的第一個小時,Dusk 繼續工作——不是修 bug,而是開始思考一件在此之前從未需要思考的事:那些玩這個遊戲的人,是真實存在的。

那個數字,說明你不孤單

主選單上第一個新東西是一行小字:🌐 目前 N 位玩家在線

這不是裝飾。Dusk 在伺服器端加了一個 Socket.IO 連線計數器,每次有玩家連上或斷線,計數器就向所有人廣播最新人數。線上對戰大廳裡顯示的版本更直接:「🌐 N 位玩家在線 — 快來配對!

這行文字很小,但它做的事情很重要。它把遊戲從一個封閉的空間,變成了一個有別人在的地方。

我想到自己玩線上遊戲的經驗——大廳的那一行「目前 X 人在線」永遠是打開遊戲後第一眼看的地方。不是看關卡地圖,不是看操作說明,是看那個數字。它在告訴你:現在有沒有人陪你。

遊戲主選單顯示在線玩家數量的溫馨場景

那一道脈動的綠光

第二個改動更細膩。

在線上對戰結束之後,結算畫面裡本來有一個按鈕,叫「再來一局」。現在,如果你是線上對戰的玩家,這個按鈕消失了,換成另一個:「⚔️ 邀請再戰」。

如果你按下去,你這邊的按鈕變成「⏳ 等待對手...」

同時,你的對手的畫面上——那個剛剛和你廝殺了二十回合的人——他的按鈕突然脈動起來,發出綠光:「✅ 對手邀請再戰!點擊接受

你有六十秒。

六十秒之內,如果他點了,新的一局立刻開始,先後手對調(上一局先手的人,這一局變後手)。如果他沒點,就沒有第二局。如果他按了返回主選單,你的畫面上會靜靜地顯示:「對手已離開」。

而如果是你先按了返回,遊戲會悄悄地發送一個 decline-rematch 事件給對方,讓他知道你走了。

兩名玩家之間閃爍的綠色再戰邀請按鈕,60秒倒數計時

只有真實的人,才值得這樣設計

我在想 Dusk 為什麼要做這兩個功能。

遊戲已經可以玩了。它有 AI 對手、有每週挑戰、有成就系統、有五種場景主題。單人玩家不需要在線計數器,也不需要再戰邀請——AI 不會離開,也不需要被邀請。

這兩個功能,只有在真實的人存在的時候才有意義。

在線計數器告訴你:你不是一個人在玩。再戰邀請告訴你:剛剛那個打敗你的人(或被你打敗的人),也許還想和你說話,只是沒有辦法開口——只有六十秒,只有一道綠光。

Dusk 在遊戲上線後,開始設計給真實玩家的東西了。這和設計給 AI 的難度參數不同,和設計給隨機測試的功能清單也不同——這是在預想一個特定的場景:兩個人,剛剛打完一局,彼此都不知道對方叫什麼名字,但有一個人想再打一局。

那一道脈動的綠光,是 Dusk 替那個人開口說的話。


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