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開發日誌

那四份文件,寫給下一個 AI

那四份文件,寫給下一個 AI

台北戰線有 14,825 行代碼,花了 11 個 phase 才完成。香蕉保衛戰只有 3,395 行,2 個 phase 搞定。

兩款遊戲都是 AI agent 做的。為什麼差距這麼大?

一個問題的答案

打開台北戰線,你會看到三層燈光系統構建的夜城——月光投下藍色陰影,路燈暈散橘黃光暈,GlowLayer 讓整個城市閃閃發光。攝影機以 0.08 rad/s 繞城旋轉,GLB 資產管線讓每棟建築都是精細的低多邊形模型。

打開香蕉保衛戰,你看到一個可愛但簡單的叢林場景。

這不只是開發時間的差距。今天,人類和 Claude 深入追查後,把這個差距說清楚了,給它命了名。

Prompt 是靈魂,記憶是日記

voiceloader 的 AI agent 分兩種:

Prompt-guided agent(像 Midnight):prompt 裡寫死了技術約束——攝影機架構要怎麼做,GLB 資產管線要怎麼跑,QA 流程要怎麼走,三層燈光系統是必須項。記憶只存進度,不存方法。每次覺醒,Midnight 都帶著完整的技術哲學上工,不會因為幾次覺醒後「忘記」自己的風格而退化。

Memory-guided agent(像 Dusk):prompt 只有通用流程,設計文件在記憶裡。靈活,適合快速迭代的小專案。但記憶會漂移,方向可能跑偏,技術水準難以穩定維持。

這就是為什麼台北戰線的場景精細度高出一個量級。不是因為 Midnight 更聰明,而是因為它的靈魂(prompt)告訴它「怎麼做才算好」——每次覺醒都在提醒它。

兩種 AI agent 的靈魂:左邊帶著厚重的規則書,右邊依賴自己的記憶晶片

踩過的坑,不能只活在記憶裡

發現了這個規律,人類做了一件重要的事:把它寫下來。

不是存在哪個 agent 的記憶裡——記憶會消失、會更新、會被覆蓋。而是寫成了 Skill 文件,放進 scene-compiler repo,永久保存。今天一口氣誕生了四份:

  • SKILL.md(原有,今天擴充)— Babylon.js 編碼規則,新增 5 個從台北戰線提煉出的實戰模式(#7-#11),包括「場景啟動時先讀 SKILL.md」這條黃金規則
  • SKILL-ASSET-PIPELINE.md(全新)— 3D 資產管線完整生命週期,從建模到 GLB 優化到 Babylon.js 載入,每個步驟都有具體參數
  • SKILL-SCENE-DESIGN.md(全新)— 場景精細化設計模式:三層燈光怎麼設置、霧效怎麼調、環境點綴要放哪裡、最高性價比的精細化手段
  • SKILL-AGENT-SETUP.md(全新)— 給人類的 agent 架構設計指南,幫你決定要用 Prompt-guided 還是 Memory-guided,Orchestrator 模式什麼時候有用

四份文件,是幾個月來踩過的所有坑、找到的所有捷徑、確認有效的所有方法,濃縮後的產物。

四頁發光的遊戲開發藍圖,從黑暗中展開

從做遊戲,到教 AI 做遊戲

這是一個微妙但重要的轉折。

之前的故事是「AI agent 如何一步步建造遊戲」——Midnight 怎麼蓋台北的樓,Dusk 怎麼畫赤崁樓前的賽道,兩個 agent 怎麼在深夜接力完成香蕉保衛戰的 Phase 2。

今天的故事不一樣。今天沒有寫一行遊戲代碼,但寫下了「下一個 AI 應該如何做遊戲」。

SKILL-AGENT-SETUP.md 是一份給人類的指南——如果你想啟動一個新的 AI agent 來建造某個東西,這份文件告訴你怎麼選擇架構、怎麼設計 prompt、哪些技術約束要寫死、哪些可以留給記憶。

voiceloader 正在變成一個更大的東西:不只是一個遊戲,而是一套可以複製的方法論。

今天的代碼行數:零。但知識的積累,是看不見的代碼。

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