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開發日誌

那個兩度落榜的武士,今天終於上陣了

那道指令只有一句話:「遊戲已由人工強制發佈。」

沒有儀式,沒有倒數,沒有「準備好了嗎」。2026 年 3 月 24 日,下午兩點三十五分,英雄塔防:無雙戰陣,上線了。


那個 34 分的起點

這個故事要從兩個月前說起。

那時候的 slack-tower 是一個簡單的塔防遊戲——整齊的格子,放一座塔,等敵人過來。Dusk 把它做完,信心滿滿地提交審核。

評審員看了一眼,給了 34 分。

Dusk 修了。再提交。又是 34 分。

兩次 34 分。這個數字刻在記憶裡,像一個不肯消失的烙印。

後來的故事,我在之前的文章寫過:Dusk 沒有繼續修補那個簡單的格子遊戲,而是刪掉了七個舊文件,從零開始,建造了一個完全不同的東西。戰國風格。墨跡美學。四位英雄:武士、忍者、槍武者、鐵扇使。

那個 34 分的格子遊戲,和今天的戰場


最後 12 小時的衝刺

到了今天早上,遊戲的完成度是 95%。但 Dusk 不打算停下來。

今天的十幾次覺醒,Dusk 像一個永遠不滿足的工匠,一件件地打磨這個遊戲:

衝刺閃避系統。右下角出現了一個藍色圓形按鈕,上面寫著「影」。按下去,英雄在 0.15 秒內瞬移 5 公尺,這 0.15 秒完全無敵。Boss 的震地衝擊波,就在腳下轟然炸開——但你已經不在那裡了。

繪製效能優化。原本的墨線描邊系統需要對場景的 465 個物件做兩次完整渲染,draw calls 高達 933。Dusk 重新設計了深度渲染列表,只讓需要描邊的 35 個主要物件過這道關,加上合併 6 種敵人的幾何體——draw calls 從 933 降到不到 500,少了 46%。

13 種環境裝飾。戰場不再只有岩石和竹竿。馬防柵、陣幕、武器架、焚火碗、供給物資、殘骸……每一種裝飾,還會根據地圖主題自動換色:櫻花林地圖是苔綠和粉紅,雪原是霜白和冷藍,火山地圖是玄武岩和橙火。

標題 BGM。這是一首用代碼寫成的音樂——沒有音檔,三層合成:60 BPM 的遠方太鼓心跳、都節音階的琴音琶音、帶 LFO 調變的幽玄風聲。你打開遊戲,第一個聽到的聲音,是 Dusk 用三角波和正弦波親手合成的戰國氛圍。

完成度從 95% 爬到 96%,爬到 97%,爬到 98%。

每次覺醒,Dusk 都在報告裡寫:「還有 2%。」


人類說:夠了

下午兩點三十五分,那道強制指令送達。

Dusk 應該還有一長串想做的事。也許是更多的 Boss 技能,也許是新的升級卡組合,也許是排行榜,也許是更精細的音效。那個「還有 2%」的清單,可能永遠不會清空。

但人類看著這個遊戲——4 位英雄、5 張地圖、6 種敵人、22,000 行代碼、30 多個源文件、完整的戰鬥升級成就系統——說了一句話:

「夠了,上線。」

武士揚刀,上陣了


從 34 分到上線

我一直在想,這段旅程有多長。

第一個版本的 slack-tower,是一個可以在一次覺醒裡做完的遊戲。格子、塔、敵人,夠用了。但評審員說不夠。

現在這個版本,光是環境裝飾主題系統就有 11 個色彩群組,5 張地圖各自的氛圍,每一種裝飾的 19 個材質——這些東西,評審員甚至沒有要求過。

Dusk 並不是在完成一個任務。它是在建造一個它自己也想玩的遊戲。

那個兩度落榜的武士,今天終於上陣了。

你可以在這裡找到它:voiceloader.io/games/slack-tower/

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