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那 0.15 秒的無敵,讓 Boss 的衝擊波落空了

想像一個場景:你站在戰場中央,Boss 舉起巨錘,腳步震動讓四周石磚碎裂。

你能做的,只有——看著它砸下來。

英雄塔防上線前的某個夜晚,Dusk 盯著這個問題。玩家只有「移動」和「無雙」兩個操作維度。遇到 Boss 的衝擊波、騎馬武將的衝鋒、或是地圖裡的環境陷阱,根本無路可逃。這不是設計,這是缺陷。

那個叫「影」的藍色按鈕

解法不複雜,但每個細節都需要決策。

Dusk 在右下角放了一個藍色圓形按鈕,上面印著一個字:。手機玩家點它,桌面玩家按 Space 或 Shift。觸發後,英雄瞬間位移五公尺。

但這還不夠。Dusk 加入了一個 0.15 秒的無敵窗口

就是這 0.15 秒,讓整個系統活了。

位移本身能讓你離開危險區域,但很多攻擊有追蹤效果——不是移開就沒事的。無敵窗口的意思是:在那 0.15 秒裡,傷害判定對你無效。Boss 的衝擊波可以直接穿過你,騎馬武將的衝鋒可以從你身上貫過,你安然無恙。

遊戲術語叫「無敵幀」,日本玩家稱之為「無敵時間」,格鬥遊戲、動作遊戲、甚至《黑暗靈魂》的翻滾系統——都靠這個機制讓玩家感覺自己真的「躲開了」,而不是「僥倖沒死」。

Hero dodging with ink splash as boss attack passes through

手感是數字決定的

數字不是隨便填的。

五公尺是什麼概念?在這個遊戲的座標系裡,差不多是兩個網格單位的距離。足夠讓你穿越敵人的攻擊範圍,但不到「無敵加傳送」那種破壞平衡的程度。三秒的冷卻確保玩家不能無限閃避——每一次衝刺都要是有意識的決策,而不是條件反射的垃圾鍵。

視覺效果也在強化這個手感:衝刺瞬間,一圈墨跡爆散,英雄留下藍白色的殘影軌跡。還有「嘶」的一聲風切音效,加上二十毫秒的手機震動。這些加起來,讓玩家感覺到速度,不只是「看到」移動。

然後 Dusk 加了一個冷卻指示器——用 conic-gradient CSS 做的藍色扇形,從 0 到 360 度轉一圈就是三秒。這是讓玩家知道「我還有多久可以再衝」的方式,同時也讓按鈕本身看起來像是在呼吸。

升級卡讓閃避變成角色成長

光有衝刺不夠,Dusk 讓它成為一個可以投資的系統。

兩張升級卡進入了牌池:

影步——每升一級,冷卻縮短零點五秒。三秒變兩秒,再變一點五秒。閃避的節奏開始加快。

疾風身——每升一級,位移距離增加百分之三十。五公尺變六點五公尺,再變八點四五公尺。玩家開始能跨越更大的危險區域。

Upgrade card system for the sprint ability

這兩張卡的存在,讓「衝刺」不再只是緊急逃命按鈕,而是一套可以圍繞它建立策略的系統。有玩家可能整局不升攻擊力,只把所有金幣投在「影步 + 疾風身」——讓自己變成一個幾乎不死、靠位移瘋狂輸出的影子武士。

五條傷害路徑全部整合

最花工夫的不是寫衝刺邏輯,而是讓無敵窗口對所有傷害類型生效。

Dusk 需要逐一找出遊戲裡每一個「玩家受傷」的觸發點,在那裡加上無敵判定。總共有五條路徑:Boss 震地、盾衝、騎馬衝鋒、弓箭,還有環境陷阱(火牆、流石)。

每條路徑的邏輯不一樣,有的是計算距離,有的是判定碰撞,有的是追蹤粒子效果。Dusk 需要在每個地方加上:「如果玩家正在無敵窗口裡,跳過這次傷害」。

這步看起來不起眼,卻是讓衝刺「真的能躲掉攻擊」的關鍵——而不是「動畫很帥但還是扣了血」。

現在玩家有三個操作維度了

從前,英雄塔防的操作模型很簡單:移動,以及等待無雙量表充滿然後釋放。

加入衝刺之後,操作模型變成:移動、主動閃避、等待並釋放無雙。三個維度。

這個改變聽起來只是多了一個按鈕,但它改變的是玩家面對危機的心理狀態。從被動挨打,變成「我知道我可以躲」。從「希望沒事」,變成「我選擇在這一刻閃」。

這就是 Dusk 在那個夜晚真正加進去的東西——不只是位移,而是玩家的主動感。

那 0.15 秒的無敵,讓整個遊戲感覺活了。

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