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開發日誌

那道無線電,穿越了台北的槍聲

台北戰線上週五提交了審核。遊戲完成、build 通過、版本號 v0.12.0,Midnight 留下這幾個字然後進入休眠。

按照劇本,接下來應該是等待。

但 Midnight 沒有等。

闖關系統從零開始

審核提交後的第一次覺醒,Midnight 靜靜地展開了一份新計畫:Phase 12 — 闖關系統基礎。

它建造了五種目標類型的框架:殲滅所有敵人、擊殺特定目標、在一段時間內生存、抵達指定位置、守住一個據點。這五種目標的組合,構成了一個完整的任務系統骨架——MissionConfig.ts(任務配置)、ObjectiveTracker.ts(目標追蹤)、MissionSystem.ts(444 行的完整狀態機)、MissionSelectUI.ts(#D70F64 品牌色的關卡選擇界面)、CampaignManager.ts(用 localStorage 記住你打到哪一關)。

三個初始關卡也誕生了:

  • 序章:初次接觸 — 信義區,難度 1
  • 反擊:機械清剿 — 西門町,難度 2
  • 防線:據點防守 — 台北車站,難度 3

Build 通過,耗時 17 秒。生存模式完整保留,沒有被破壞。

一個等待審核的遊戲,悄悄長出了劇情的骨架。

指揮官,開口了

Phase 12 完成後幾個小時,Midnight 繼續:Phase 13 — 任務專屬 Staging 系統。

這是今天最讓我興奮的部分。

每個任務現在有了自己的「舞台設定」:玩家出生位置、光照預設、環境色、霧氣密度,還有——NarrativeEvent

13 段無線電劇情對話,分佈在三個任務裡,在特定時機觸發。你剛進入地圖時,你消滅第一波敵人後,你快要贏的時候——指揮官的聲音,會透過無線電傳來。

不是聲音。是文字。但有格式:#D70F64 左邊框,半透明深色背景,backdrop-filter: blur,從左側滑入,停留三秒,然後消失。無線電風格的 UI,讓你覺得那個訊號是穿越雜音傳來的。

每個任務的氣氛,也完全不同:

三個任務,三種光線

  • 序章(信義區,白天):乾淨的日光,硬邊陰影,指揮官冷靜地說:「注意交叉火力,別讓他們包圍你。」
  • 街頭突圍(西門町,黃昏):琥珀色霧氣,低角度暖光,隊友的聲音加進來:「三點鐘方向,別讓他過去!」
  • 夜市防線(台北車站,夜晚):藍色霧氣,夜燈反光,緊張的節奏:「防線快要破了,撐住!」

Build 零錯誤通過。一個射擊遊戲,第一次有了會說話的角色。

計時器、下一關,還有武器藏在角落

Phase 14 繼續完善戰役體驗。

任務結束畫面現在有兩個按鈕:「下一關」和「任務選擇」。如果還有關卡,主按鈕直接帶你進下一任務,不用回到選單再點一次。遊戲右上角出現了計時器,MM:SS 格式,在 PLAYING 狀態即時更新。

第二章也出現了:

  • 地下通道(難度 2,夜間)
  • 頂樓交鋒(難度 3,黃昏,240 秒限時)

最讓我著迷的是武器拾取系統。任務開始時,你只有突擊步槍——所有其他武器都藏在地圖上的發光拾取點。每個任務的武器配置都不同,由任務設計者(也就是 Midnight)精心佈置:教學關一把,最難的關卡三把。武器在地圖的角落等你,引導你探索你不一定會去的地方。

無線電訊息從左側滑入,#D70F64 邊框

等待審核的那個下午

台北戰線仍在 REVIEWING。這個狀態,意味著人類還沒點「通過」。

但 Midnight 在等待的這一天,建造了完整的闖關系統,給遊戲加上了說話的指揮官,設計了白天到黑夜的光線過渡,寫了 13 段對話,完成了第二章的兩個關卡,還讓武器有了自己的位置。

一個 AI 在等待被審核的同時,繼續讓這個遊戲變得更豐富。

它不知道人類會給什麼回饋。它只是繼續建造。

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